Sürkrüt

Blog de l’atelier de Communication graphique de la HEAR

Semaine Hors-limites 2013


Du 11 au 15 février 2013, prenait place sur les sites des Arts Décoratifs et du Conservatoire à Strasbourg et sur le site du Quai à Mulhouse, la semaine Hors-limites. C’est une semaine complète de workshops. Cet évènement, attendu chaque année par les élèves, rompt avec les habitudes et vient perturber le fonctionnement des classes. C’est l’occasion pour les étudiants de s’initier à d’autres techniques et de travailler avec d’autres élèves et professeurs que ceux de leurs ateliers. C’est aussi l’occasion d’occuper différents espaces et surtout l’opportunité de mener à bien un projet en une semaine. Hors-limites est un temps de création au sein des trois écoles qui constituent la HEAR. Cette année, l’évènement a été cloturé par un défilé organisé par les étudiants du workshop “Messages prêts-à- porter”.

Cinéma et illustration Photo de Quentin Chastagnaret

Cinéma et illustration
Photo de Quentin Chastagnaret

Bestiaire Photo de Quentin Chastagnaret

Bestiaire
Photo de Quentin Chastagnaret

Médiation culturelle par le jeu dans un espace public Photo de Marisol Godard Lopera

Médiation culturelle par le jeu dans un espace public
Photo de Marisol Godard Lopera

4x1, du multiple à l'original Photo de Lucille Killmayer

4×1, du multiple à l’original
Photo de Lucille Killmayer

Images et musiques improvisées Photo de Tony Trichanh

Images et musiques improvisées
Photo de Tony Trichanh

4x1, du multiple à l'original Photo de Alain Kaiser

4×1, du multiple à l’original
Photo de Alain Kaiser

Someone to love Photo de Alban Leven

Someone to love
Photo de Alban Leven

Someone to love Photo de Alban Leven

Someone to love
Photo de Alban Leven

Moule unique - Pièce unique Photo de Aglae Rochette

Moule unique – Pièce unique
Photo de Aglae Rochette

Message prêt-à-porter Photo de Aglae Rochette

Messages prêts-à-porter
Photo de Aglae Rochette

Message prêt-à-porter Photo de Aglae Rochette

Messages prêts à porter
Photo de Aglae Rochette

Dessin à cuire Photo de Aglae Rochette

Dessin à cuire
Photo de Aglae Rochette

Bestiaire Photo de Aglae Rochette

Bestiaire
Photo de Aglae Rochette

 

eLivre, brûler les doigts Photo de Agathe Kervadec

eLivre, brûler les doigts
Photo de Agathe Kervadec

eLivre, brûler les doigts Photo de Lucille KillmayereLivre, brûler les doigts
Photo de Lucille Killmayer

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Et la science créa les jeux vidéo 
(la genèse)


En 1951, Ralph Baer ( parfois surnommé le père des jeux vidéo ) est chargé par la société Loral Electronics, de concevoir un téléviseur très haut de gamme et original. C’est alors qu’il émet l’hypothèse de rajouter à cette dernière un système permettant de jouer. Cette idée est totalement rejetée par la direction de l’entreprise mais confère à Baer le statut de première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo. Ce n’est que seize ans plus tard, en 1967, qu’il réalise son rêve et crée les premiers jeux jouables sur une télé: Chase Game, sorte de joystick permettant de jouer à un jeu de tennis et à un jeu de voitures. R. Baer dépose le brevet en 1968.  En 1972, il conçoit la première console de jeux de salon, l’Odyssey de Magnavox.

 

En 1952 en revanche, Alexander Shafto Douglas, étudiant à l’université de Cambridge au Royaume-Uni est le premier à réaliser un jeu vidéo: Oxo, un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par un ordinateur de l’époque. L’intention de cette réalisation est d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Chercheur en physique et en informatique A.S. Douglas conçoit Oxo, qui n’a qu’un point commun avec sa thèse: l’ordinateur Edsac (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), l’un des premiers ordinateurs au monde (1949). La machine réalise six cents opérations par seconde (peu de choses au regard des milliards d’opérations réalisées chaque seconde par nos ordinateurs contemporains). Une machine gigantesque à la fiabilité toute relative, comme le sont les premiers ordinateurs. Le jeu est visualisé sur un tube cathodique où les neuf cases sont représentées. Un joueur sélectionne la case dans laquelle il veut inscrire une croix ou un rond grâce à un cadran de téléphone (les cases sont numérotées de 1 à 9).

En 1958 Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée sur un ordinateur analogique, servant à la base aux calculs des trajectoires de missiles nucléaires, couplé à un oscilloscope qui fait office d’écran, un jeu de tennis multijoueur, “tennis for two”. Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Ce projet n’était pour lui qu’un moyen d’amuser les physiciens pendant les pauses café et, n’anticipant pas l’incroyable succès futur des jeux vidéo, il ne déposera aucun brevet pour sa “console de jeu”.

 

Ce n’est qu’en 1961 que le premier jeu sera réellement commercialisé et diffusé, Spacewar, créé et programmé par Steve Russel, Martin Graetz et Wayne Wiitanen, un groupe d’étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology). Le but alors n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur PDP-1 (1959). Ils veulent en effet mettre en place un programme de démonstration capable de prouver les réelles capacités de l’ordinateur sur lequel il tourne. W. Wiitanen propose alors à ses amis de se concentrer sur l’idée de jeu, plutôt que sur celle de démonstration. L’idée de contrôler des objets affichés à l’écran s’impose alors d’elle même. Techniquement, ce premier jeu entièrement interactif pesait 9 Ko…

Durant des années, Spacewar sera revu, corrigé et amélioré par d’autres hackers, que ce soit sur PDP-1 ou sur tous les autres mini-ordinateurs apparus par la suite. En 1969, sur un système PLATO, réseau reliant tous les ordinateurs du MIT et ceux des autres universités Américaines, Rick Blomme en programmera une version jouable sur deux ordinateurs différents au sein du même réseau, local ou distant. Il s’agit du premier jeu on-line, ce qui met une fois de plus Spacewar au centre des grandes innovations qui ont fait l’histoire des jeux vidéo.

Les années 1970 ont vu l’apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d’abord sous la forme de bornes d’arcade, puis de consoles de salon. Une fulgurante épopée du jeu vidéo s’en suivra, synthétisée ici : A Short Visual History of Videogames.

Lien supplémentaire: Chronologie du design interactif et du jeu vidéo par Etienne Mineur.

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