Archives d’un passé proche
Applications iPad réalisées dans le cadre d’un workshop pendant la semaine Hors-limites proposé par Philippe Delangle, Jérôme Saint-Loubert Bié et Dominique Auerbacher et avec comme intervenant extérieur Kévin Donnot (suivi des projets et développement).
L’avènement du numérique a modifié considérablement notre rapport à la production, à la diffusion, et à la conservation des images. Les supports d’archives photographiques ont été renouvelés, adaptés à l’ère du numérique, parallèlement à la démocratisation des ordinateurs, ou plus récemment, des tablettes. L’utilisation des diapositives, par exemple, largement répandues jusque dans les années 90, n’est plus d’actualité.
À partir de ce constat, il s’agissait de concevoir à partir d’images d’archives (qu’elles soient privées ou publiques, et familiales, commerciales, pédagogiques, ou artistiques) choisies par les étudiants, des projets qui permettait de les rendre à nouveau consultables, avec une lecture spécifique, sous la forme contemporaine d’une application pour tablette de type iPad.
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Mickaël Cunha et Eva Coste, Dupli
Pour réaliser ce projet, nous avons puisé dans le fonds conséquent et diversifié des archives de diapositives de l’École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg. C’est dans l’intention de donner une seconde vie à un médium aujourd’hui délaissé, que nous avons créé une application iPad qui permet de consulter ce fonds. La navigation d’un nombre limité de diapositives se fait de manière ludique, tout en conservant les propriétés de transparence et de projection de cet objet aujourd’hui méconnu ou oublié des nouvelles générations. Plusieurs niveaux de lecture s’offrent à l’utilisateur : dans un premier temps, une vision brute de l’objet ; sa matière, sa forme et ses annotations, principalement manuscrites. Dans un deuxième temps, l’activation de l’éclairage de l’arrière plan fait apparaitre les images qui étaient masquées initialement. Un double clic sur celles-ci lance un diaporama, d’une courte séquence d’images, où l’objet disparait au profit de sa projection.
Marie L. et Charlotte Parisse, MGMBI – Ma grand-mère en bikini sur Internet
La question qui a orienté notre projet est la suivante : quelle manipulation des images du passé proposer dans un dispositif interactif ?
Les photographies qui ont servi de base, sont issues d’un vieil album de famille. Quel sens, quel effet produirait la vision de ces images intimes au sein d’une application publique ? L’idée du voyeurisme est venue ainsi.
Le principe de l’application est simple. Deux photographies de ma grand-mère (jeune) apparaissent sur la page d’accueil de l’application, qui reprend une page de l’album d’origine pour fond. La première est une photo d’identité, l’autre la présente en pin-up, allongée au bord de la mer. Superbement dénudée, le regard pétillant, le sourire au lèvre, la photographie attire l’attention du spectateur, qui s’empresse de zoomer pour voir un peu mieux la chose. Hélas, lorsque ses doigts glissent en s’écartant sur l’écran de l’Ipad, la photographie tend à disparaître et se métamorphose en une autre photographie.
Les photographies qui succèdent au zoom sont issues de Google Images. Il s’agit d’images similaires proposées par le moteur de recherche, lorsque que l’on soumet une image. Google procède en fait par des analogies de couleurs et de compositions.
Chaque nouvelle image sélectionnée selon ce principe est soumise à son tour à Google, qui nous propose une série voisine, et ainsi de suite.
Cette méthode nous a permis d’obtenir une suite photographique inattendue, et dont le passage d’une image à l’autre s’opère de manière progressive. L’application fonctionne en boucle.
Florian Veltman, Ouroboros
Ouroboros est une application permettant d’explorer, tel un archéologue, un monde disparu. Le monde en question est celui d’un jeu vidéo massivement multijoueur défunt, nommé Ragnarök Online. Avec la disparition d’un jeu de ce type, de nombreuses histoires et des relations entre joueurs disparaissent.
En récupérant des données brutes du jeu, une carte a pu être reconstituée, qui est accessible de manière dénuée de son habillage d’origine. Sur la carte, on peut voir le parcours d’un joueur, avec des points clés montrant des captures d’écran du jeu. L’idée est de montrer certaines histoires que vivaient les joueurs, en mettant en avant l’idée qu’avant, ces histoires se déroulaient dans un « monde persistant ».
Photos et vidéos des projets : Mickaël Cunha et Eva Coste
Catégorie: Laboratoire, Workshops | Laisser un commentaire