Sürkrüt

Blog de l’atelier de Communication graphique de la HEAR

Exposition « Stratigraphie »


Le collectif Helmo a une méthode particulière d’aborder la création graphique. Leurs travaux sont constitués de plusieurs couches superposées. Ces strates peuvent être de natures différentes (photographie, typographie ou illustration), pourtant le résultat imprimé est d’une homogénéité singulière. Cette technique de stratification est le résultat d’une collaboration entre l’imprimeur LézardGraphique et les graphistes.

Pour “Stratigraphie”, la contrainte qu’ils se sont imposée était de réutiliser les affiches issues de commandes antérieures. Ces affiches sont surimprimées d’une nouvelle strate ; dix nouvelles images s’ajoutent à dix affiches. Cette couche supplémentaire imprimée en sérigraphie détériore ou complémente le visuel. La surimpression apporte une nouvelle esthétique et une nouvelle signification. Cet exercice retire la valeur commerciale de ces affiches. Le résultat de certaines affiches était planifié avec un travail PAO en amont (Jazzdor) ; pour d’autres, l’association était plus accidentelle.

Jean-Yves Grandidier (imprimeur Lézard Graphique) n’était pas surpris par cette demande. Le collectif Helmo aborde continuellement de nouvelles méthodes d’impression, il s’intéresse particulièrement à la matière, aux encres et aux supports. C’est cette expérimentation qui engendre leur “style graphique”.

Sur une table centrale sont présentés quelques travaux (des éditions en grande partie) conçus antérieurement pour des événements tels que Jazzdor, Sonorama, Siana, Pronomade(s) ou encore La Gaîté Lyrique.

Helmo, “Stratigraphie”, du 9 au 23 novembre 2012 — Palais universitaire de Strasbourg, salle 27

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Helmo – Rencontre et exposition



Le vendredi 9 novembre à 16 h au palais universitaire à Strasbourg (salle 119) 
le Master design de l’Université de Strasbourg organise une rencontre avec le collectif de graphistes Helmo dans le cadre de Design Dialog.
La rencontre sera suivie à 18 h du vernissage de leur exposition intitulée “Stratigraphie” (salle 27).
lien: Helmo

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Et la science créa les jeux vidéo 
(la genèse)


En 1951, Ralph Baer ( parfois surnommé le père des jeux vidéo ) est chargé par la société Loral Electronics, de concevoir un téléviseur très haut de gamme et original. C’est alors qu’il émet l’hypothèse de rajouter à cette dernière un système permettant de jouer. Cette idée est totalement rejetée par la direction de l’entreprise mais confère à Baer le statut de première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo. Ce n’est que seize ans plus tard, en 1967, qu’il réalise son rêve et crée les premiers jeux jouables sur une télé: Chase Game, sorte de joystick permettant de jouer à un jeu de tennis et à un jeu de voitures. R. Baer dépose le brevet en 1968.  En 1972, il conçoit la première console de jeux de salon, l’Odyssey de Magnavox.

 

En 1952 en revanche, Alexander Shafto Douglas, étudiant à l’université de Cambridge au Royaume-Uni est le premier à réaliser un jeu vidéo: Oxo, un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par un ordinateur de l’époque. L’intention de cette réalisation est d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Chercheur en physique et en informatique A.S. Douglas conçoit Oxo, qui n’a qu’un point commun avec sa thèse: l’ordinateur Edsac (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), l’un des premiers ordinateurs au monde (1949). La machine réalise six cents opérations par seconde (peu de choses au regard des milliards d’opérations réalisées chaque seconde par nos ordinateurs contemporains). Une machine gigantesque à la fiabilité toute relative, comme le sont les premiers ordinateurs. Le jeu est visualisé sur un tube cathodique où les neuf cases sont représentées. Un joueur sélectionne la case dans laquelle il veut inscrire une croix ou un rond grâce à un cadran de téléphone (les cases sont numérotées de 1 à 9).

En 1958 Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée sur un ordinateur analogique, servant à la base aux calculs des trajectoires de missiles nucléaires, couplé à un oscilloscope qui fait office d’écran, un jeu de tennis multijoueur, “tennis for two”. Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Ce projet n’était pour lui qu’un moyen d’amuser les physiciens pendant les pauses café et, n’anticipant pas l’incroyable succès futur des jeux vidéo, il ne déposera aucun brevet pour sa “console de jeu”.

 

Ce n’est qu’en 1961 que le premier jeu sera réellement commercialisé et diffusé, Spacewar, créé et programmé par Steve Russel, Martin Graetz et Wayne Wiitanen, un groupe d’étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology). Le but alors n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur PDP-1 (1959). Ils veulent en effet mettre en place un programme de démonstration capable de prouver les réelles capacités de l’ordinateur sur lequel il tourne. W. Wiitanen propose alors à ses amis de se concentrer sur l’idée de jeu, plutôt que sur celle de démonstration. L’idée de contrôler des objets affichés à l’écran s’impose alors d’elle même. Techniquement, ce premier jeu entièrement interactif pesait 9 Ko…

Durant des années, Spacewar sera revu, corrigé et amélioré par d’autres hackers, que ce soit sur PDP-1 ou sur tous les autres mini-ordinateurs apparus par la suite. En 1969, sur un système PLATO, réseau reliant tous les ordinateurs du MIT et ceux des autres universités Américaines, Rick Blomme en programmera une version jouable sur deux ordinateurs différents au sein du même réseau, local ou distant. Il s’agit du premier jeu on-line, ce qui met une fois de plus Spacewar au centre des grandes innovations qui ont fait l’histoire des jeux vidéo.

Les années 1970 ont vu l’apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d’abord sous la forme de bornes d’arcade, puis de consoles de salon. Une fulgurante épopée du jeu vidéo s’en suivra, synthétisée ici : A Short Visual History of Videogames.

Lien supplémentaire: Chronologie du design interactif et du jeu vidéo par Etienne Mineur.

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Salon Light – Palais de Tokyo – 20/10/2012


16 : 00

Une foule en effervescence, des cartons en guise de stand, des livres en tout genre, un murmure continuel de ravissement, bienvenue au Salon Light neuvième édition. Ce rendez-vous incontournable pour tout étudiant en graphisme, organisé par le CNEAI, présente cette année cinquante éditeurs et libraires indépendants à travers leurs créations et expérimentations éditoriales, dans le large espace du Palais de Tokyo. Comme dans une brocante, chacun sillonne les stands à la recherche de contenus intéressants et de beaux objets, on fouille dans les cartons, on se saisit d’un livre, on touche le papier, on parcourt tranquillement les pages et trois heures ont passé… Durant ma déambulation de stand en stand je me suis fixée comme objectif de sélectionner un livre de chaque éditeur et libraire afin de vous le présenter. Le problème avec ce genre d’objet c’est que dès que l’on s’y plonge le temps s’envole… Alors voilà non pas cinquante mais six livres découverts au Salon Light.

 

1.
éditeur: Édition Taube (Allemagne)
titre: White Yellow Red Black. A Chromatic Adventure
artiste: Alice Guareschi

Quatre films, quatre mers: la mer Blanche, la mer Jaune, la mer Rouge et la mer Noire. Les double pages sont des photographies tirées de ces quatre vidéos documentaires qui se succèdent dans cet ordre précis, sans interruption. Au moment où l’on bascule d’un film à l’autre une vue de satellite vient situer la zone géographique en question. Les images sont parfois abstraites, parfois figuratives et l’édition se pose comme une devinette poétique sur le sujet des films qui n’est jamais clairement énoncé. Les rabats de la couverture sont composés d’un dégradé partant du blanc allant jusqu’au noir, en passant par le jaune et le rouge, donnant à voir cette “aventure chromatique”. L’intérieur du livre est imprimé en risographie sur un papier recyclé donnant aux images un aspect brut, expressif, pictural. Une belle aventure à vivre.

liens: Édition Taube / Alice Guareschi

 

2.
éditeur: CNEAI = (France)
titre: One Sculpture A Day Keeps The Doctor Away
artiste: David de Tscharner
conception graphique: Codefrisko et David de Tscharner

Ces drôles d’objets font partie d’un projet de David de Tscharner: 1 sculpture 1 day. Ce projet consistait pour l’artiste à créer, pendant un an, une sculpture par jour, afin de “confier” au spectateur le parcours de sa pensée et de sa réflexion artistique. Il a donc créé trois cent soixante six sculptures et il existe trois cent soixante six exemplaires de ce livre. Chaque sculpture est représentée par un dessin en noir et blanc effectué par l’artiste, avec sa date de création comme légende. Les dessins y sont disposés chronologiquement. Chaque livre est unique: la couverture reprend, selon l’exemplaire, la forme de l’un des dessins de sculpture que l’on retrouve à l’intérieur de l’ouvrage. Contrairement aux dessins, les couvertures reprennent les couleurs vives des créations de David de Tscharner dont l’archivage est visible ici.

Plus qu’un simple archivage, ces livres sont en réalité une autre étape du projet de l’artiste. Ces dessins deviennent des formes, des sculptures à colorier et à interpréter. La forme du livre peut nous évoquer une sorte de bloc-note, un agenda où l’artiste nous propose de nous approprier son œuvre et de créer notre propre version de ses sculptures.

lien: cneai =

 

3.
éditeur: Zavod P.A.R.A.S.I.T.E (Slovaquie)
titre: One Gasoline Station, One Palm Tree, One Ljubljana Apartment
artiste: Dejan Habicht

Sans commentaire…

lienZavod

 

4.
éditeur: Occasional Papers (Royaume-Uni)
titre: Street Talk: Amsterdam
artiste: Stephen Willats

Street Walk est le projet de l’artiste conceptuel Stephen Willats pour lequel il a filmé les passants de deux rues d’Amsterdam. Cette édition retrace et complète cette démarche comme une sorte de carnet de route. Deux couleurs sont utilisées en plus du noir, elles symbolisent les deux rues. La couverture qui reprend ces deux nuances devient une carte dépliable de la ville où sont surlignées dans les deux couleurs les rues où ont été filmés les promeneurs. Ce livre semble être aussi bien une introduction au travail de Stephen Willats qu’une invitation à observer soi-même les comportements des gens que l’on croise et qui nous entourent. La mise en page évoque le documentaire, l’observation et la poésie, qui semblent être les outils et les sujets de prédilection de l’artiste. Les pages sont toutes composées selon un même modèle, une sorte d’analyse de chaque plan, informatif, visuel, auquel s’ajoute l’interprétation, la sensibilité, le questionnement de l’artiste par les mots. Street Talk est un livre qui, en plus de nous donner à voir le processus artistique du projet, nous propose un parcours poétique dans l’espace urbain et, en quelque sorte, dans notre quotidien.

lien: Occasional Papers

 

5.
éditeur: Édition Patrick Frey (Suisse)
titre: Buchs
artiste: Carolina E. Santo et Véronique Hoegger

Un même nom: Buchs, quatre villes, quatre nuances, quatre livrets, quatre histoires. Une édition de quatre fictions qui se rejoignent et se ressemblent étrangement…

lien: Édition Patrick Frey 

6.
éditeur: Centre d’édition contemporaine (Suisse)
titre: Trois films photographiés
artiste: Philippe Decrauzat
conception graphique: Schönherwehrs

Dans cette édition, qui par son titre annonce la présentation de trois films de l’artiste Philippe Decrauzat, chaque exemplaire est composé de dix-huit cahiers de seize pages qui sont assemblés au moment de la reliure selon un système de répartition aléatoire. Chaque livre est donc unique et numéroté au tampon sur la première de couverture. L’artiste travaille principalement sur l’abstraction et l’art optique, concepts qui trouvent un certain écho dans cette mise en page aux possibilités multiples. Ce système décompose les films et les fait se rencontrer, se croiser en formant une suite d’images qui surprend et interroge le regard de façon différente dans chaque exemplaire.

lien: Centre d’édition contemporaine

 

 

19 : 00

lien: Salon Light

 

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Archives d’un passé proche


Applications iPad réalisées dans le cadre d’un workshop pendant la semaine Hors-limites proposé par Philippe Delangle, Jérôme Saint-Loubert Bié et Dominique Auerbacher et avec comme intervenant extérieur Kévin Donnot (suivi des projets et développement).

L’avènement du numérique a modifié considérablement notre rapport à la production, à la diffusion, et à la conservation des images. Les supports d’archives photographiques ont été renouvelés, adaptés à l’ère du numérique, parallèlement à la démocratisation des ordinateurs, ou plus récemment, des tablettes. L’utilisation des diapositives, par exemple, largement répandues jusque dans les années 90, n’est plus d’actualité.

À partir de ce constat, il s’agissait de concevoir à partir d’images d’archives (qu’elles soient privées ou publiques, et familiales, commerciales, pédagogiques, ou artistiques) choisies par les étudiants, des projets qui permettait de les rendre à nouveau consultables, avec une lecture spécifique, sous la forme contemporaine d’une application pour tablette de type iPad.

Cliquer sur les titres pour voir les vidéos.

DUPLI_0000Mickaël Cunha et Eva Coste, Dupli

Pour réaliser ce projet, nous avons puisé dans le fonds conséquent et diversifié des archives de diapositives de l’École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg. C’est dans l’intention de donner une seconde vie à un médium aujourd’hui délaissé, que nous avons créé une application iPad qui permet de consulter ce fonds. La navigation d’un nombre limité de diapositives se fait de manière ludique, tout en conservant les propriétés de transparence et de projection de cet objet aujourd’hui méconnu ou oublié des nouvelles générations. Plusieurs niveaux de lecture s’offrent à l’utilisateur : dans un premier temps, une vision brute de l’objet ; sa matière, sa forme et ses annotations, principalement manuscrites. Dans un deuxième temps, l’activation de l’éclairage de l’arrière plan fait apparaitre les images qui étaient masquées initialement. Un double clic sur celles-ci lance un diaporama, d’une courte séquence d’images, où l’objet disparait au profit de sa projection.

MGMBI_0001Marie L. et Charlotte Parisse, MGMBI – Ma grand-mère en bikini sur Internet

La question qui a orienté notre projet est la suivante : quelle manipulation des images du passé proposer dans un dispositif interactif ?

Les photographies qui ont servi de base, sont issues d’un vieil album de famille. Quel sens, quel effet produirait la vision de ces images intimes au sein d’une application publique ? L’idée du voyeurisme est venue ainsi.

Le principe de l’application est simple. Deux photographies de ma grand-mère (jeune) apparaissent sur la page d’accueil de l’application, qui reprend une page de l’album d’origine pour fond. La première est une photo d’identité, l’autre la présente en pin-up, allongée au bord de la mer. Superbement dénudée, le regard pétillant, le sourire au lèvre, la photographie attire l’attention du spectateur, qui s’empresse de zoomer pour voir un peu mieux la chose. Hélas, lorsque ses doigts glissent en s’écartant sur l’écran de l’Ipad, la photographie tend à disparaître et se métamorphose en une autre photographie.

Les photographies qui succèdent au zoom sont issues de Google Images. Il s’agit d’images similaires proposées par le moteur de recherche, lorsque que l’on soumet une image. Google procède en fait par des analogies de couleurs et de compositions.

Chaque nouvelle image sélectionnée selon ce principe est soumise à son tour à Google, qui nous propose une série voisine, et ainsi de suite.

Cette méthode nous a permis d’obtenir une suite photographique inattendue, et dont le passage d’une image à l’autre s’opère de manière progressive. L’application fonctionne en boucle.

Uroboros_0005Florian Veltman, Ouroboros

Ouroboros est une application permettant d’explorer, tel un archéologue, un monde disparu. Le monde en question est celui d’un jeu vidéo massivement multijoueur défunt, nommé Ragnarök Online. Avec la disparition d’un jeu de ce type, de nombreuses histoires et des relations entre joueurs disparaissent.

En récupérant des données brutes du jeu, une carte a pu être reconstituée, qui est accessible de manière dénuée de son habillage d’origine. Sur la carte, on peut voir le parcours d’un joueur, avec des points clés montrant des captures d’écran du jeu. L’idée est de montrer certaines histoires que vivaient les joueurs, en mettant en avant l’idée qu’avant, ces histoires se déroulaient dans un « monde persistant ».

Photos et vidéos des projets : Mickaël Cunha et Eva Coste

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