Sürkrüt

Blog de l’atelier de Communication graphique de la HEAR

Signature de 36.05.89 de Jean-Marie Krauth


Ju-Young Kim, enseignante de l’atelier Livre, et éditrice de livres d’artistes, organise dans son atelier à Strasbourg une rencontre avec Jean-Marie Krauth, qui signera le portfolio 36.05.89.

Ce portfolio, édité à 100 exemplaires, est réalisé par les éditions Ju-Young Kim.

Le texte de présentation indique que : “Depuis ce cinq juin mille neuf cent quatrevingt-neuf, l’image de cet homme à la chemise blanche, les mains nues, immobilisant par sa seule présence une colonne de blindés venant de la place Tiananmen, est gravée dans notre mémoire. Vingt ans après, malgré la censure toujours en vigueur, Jean-Marie Krauth a souhaité aller à sa rencontre, avenue Chang’an, à Pékin.”

Jean-Marie Krauth, artiste, ancien enseignant et ancien directeur de l’École supérieure des arts décoratifs de Strasbourg, a notamment publié Le Monde aux éditions de l’Observatoire, en 1995, et aux éditions Ju-Young Kim, Judith et le bouffon, en 2011.

Jeudi 29 novembre 2012 de 18 h à 21 h
Éditions Ju-Young Kim

10, rue des Planches – 67000 Strasbourg

Une deuxième signature aura lieu à Paris à la librairie Florence Loewy …by Artists, au 9, rue de Thorigny, le samedi 8 décembre 2012 de 16 h à 21 h

Ce portfolio est également disponible chez &: Christophe Daviet-Thery (Paris)

www.atelierjuyoungkim.com

www.florenceloewy.com

www.davietthery.wordpress.com

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La rencontre avec Helmo


Le vendredi 9 novembre, nous nous sommes rendus au Palais universitaire de Strasbourg pour assister à la conférence des graphistes Thomas Couderc et Clément Vauchez, les deux membres du collectif Helmo. La rencontre était modérée par Vivien Philizot.

En ce mois de novembre, les affiches d’Helmo font partie intégrante du paysage urbain pour nous strasbourgeois, puisque les deux compères conçoivent depuis dix ans les affiches de Jazzdor, un festival de jazz qui se déroule cette année du 8 au 23 novembre.

“Un amour pervers pour les contraintes” ; cette citation de François Morellet projetée sur le mur au début de la conférence nous éclaire rapidement sur la méthode de travail d’Helmo. Selon eux, le budget restreint, le client, la diffusion ou encore l’impression sont autant de contraintes que le graphiste ne doit pas subir. Il doit plutôt s’en servir.

Bien souvent, les commanditaires dans le milieu culturel ont un budget assez bas. C’était le cas du Centre Chorégraphique National de Rillieux-la-Pape (CCNR) qui a commandé une identité visuelle à Helmo, incluant notamment le logo, le site web, les affiches et le programme. Afin de ne pas faire “exploser” le budget, l’ensemble des supports de communication est imprimé en offset monochrome à l’aide d’une vieille machine chez un imprimeur parisien habitué à travailler avec le collectif. Cette méthode d’impression, en plus d’être plus abordable que l’impression en offset “classique”, confère à l’identité du CCNR une empreinte très reconnaissable grâce à une gamme de couleurs Pantone qui se démarque des couleurs en quadrichromie beaucoup plus éteintes et ordinaires.

Thomas Couderc et Clément Vauchez sont captivés par la couleur. La sérigraphie est donc leur méthode d’impression favorite ; les couleurs y sont éclatantes, les encres peuvent se superposer, se mélanger dans le pot ou sur le papier, être mates ou brillantes. Les options sont multiples, à l’inverse de l’offset, qu’ils n’utilisent que plus rarement. Ce procédé d’impression leur permet aussi d’imprimer de très grands formats et d’expérimenter en faisant varier l’association des couches d’encre.

Avec Sonorama, Helmo fait une fois de plus l’expérience de la couleur. Sonorama est un festival bisontin qui amenait le spectateur à découvrir une ville sonore et vivante au travers de spectacles de rue, de performances ou de concerts disséminés dans Besançon. Le duo de graphistes a créé pour l’occasion une typographie dont les modules colorés se superposent et se rencontrent. Ayant pris connaissance à l’avance des dates auxquelles les affiches seraient installées dans la ville, Thomas et Clément on décidé de concevoir des visuels qui fonctionnent sur la durée : chaque semaine, une nouvelle couche sérigraphiée s’ajoutait à la précédente. Plus l’événement approche, plus les motifs, considérés par le collectif comme une sorte de “bruit visuel”, se multiplient et obstruent la lecture des informations. Les affiches passent du silence au vacarme en l’espace de quelques semaines.

  

L’aléatoire est un principe que l’on retrouve dans plusieurs de leurs productions. Le duo aime en effet compter sur le hasard. Il apprécie les rencontres improbables et les événements graphiques, comme dans cette série de papiers peints réalisée pour le WallpaperLab, un concours organisé par les professionnels du papier peint regroupés au sein de l’association A3P et le Musée des Arts Décoratifs de Paris. Ici, le motif n’en est plus un, au sens strict du terme. Tandis que nous sommes habitués à la répétition dans le papier peint traditionnel, Helmo brise la routine et nous propose ces murs inattendus. Les lés de papiers peints sont disposés de sorte que les raccords droits, croisés ou libres varient aléatoirement tout en rendant l’espace vibrant.

Helmo explore tous les fronts, de l’édition à l’installation, de la scénographie à l’affiche, en gardant toujours leur signature colorée et leur goût prononcé pour les impressions de qualité, l’expérimentation et la beauté de la coïncidence. Les deux graphistes mettent en valeur ces principes qui leur sont chers dans leur exposition “Stratigraphie”.

Lien : Helmo

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Exposition « Stratigraphie »


Le collectif Helmo a une méthode particulière d’aborder la création graphique. Leurs travaux sont constitués de plusieurs couches superposées. Ces strates peuvent être de natures différentes (photographie, typographie ou illustration), pourtant le résultat imprimé est d’une homogénéité singulière. Cette technique de stratification est le résultat d’une collaboration entre l’imprimeur LézardGraphique et les graphistes.

Pour “Stratigraphie”, la contrainte qu’ils se sont imposée était de réutiliser les affiches issues de commandes antérieures. Ces affiches sont surimprimées d’une nouvelle strate ; dix nouvelles images s’ajoutent à dix affiches. Cette couche supplémentaire imprimée en sérigraphie détériore ou complémente le visuel. La surimpression apporte une nouvelle esthétique et une nouvelle signification. Cet exercice retire la valeur commerciale de ces affiches. Le résultat de certaines affiches était planifié avec un travail PAO en amont (Jazzdor) ; pour d’autres, l’association était plus accidentelle.

Jean-Yves Grandidier (imprimeur Lézard Graphique) n’était pas surpris par cette demande. Le collectif Helmo aborde continuellement de nouvelles méthodes d’impression, il s’intéresse particulièrement à la matière, aux encres et aux supports. C’est cette expérimentation qui engendre leur “style graphique”.

Sur une table centrale sont présentés quelques travaux (des éditions en grande partie) conçus antérieurement pour des événements tels que Jazzdor, Sonorama, Siana, Pronomade(s) ou encore La Gaîté Lyrique.

Helmo, “Stratigraphie”, du 9 au 23 novembre 2012 — Palais universitaire de Strasbourg, salle 27

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Helmo – Rencontre et exposition



Le vendredi 9 novembre à 16 h au palais universitaire à Strasbourg (salle 119) 
le Master design de l’Université de Strasbourg organise une rencontre avec le collectif de graphistes Helmo dans le cadre de Design Dialog.
La rencontre sera suivie à 18 h du vernissage de leur exposition intitulée “Stratigraphie” (salle 27).
lien: Helmo

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Et la science créa les jeux vidéo 
(la genèse)


En 1951, Ralph Baer ( parfois surnommé le père des jeux vidéo ) est chargé par la société Loral Electronics, de concevoir un téléviseur très haut de gamme et original. C’est alors qu’il émet l’hypothèse de rajouter à cette dernière un système permettant de jouer. Cette idée est totalement rejetée par la direction de l’entreprise mais confère à Baer le statut de première personne à avoir eu l’idée d’un jeu vidéo. Ce n’est que seize ans plus tard, en 1967, qu’il réalise son rêve et crée les premiers jeux jouables sur une télé: Chase Game, sorte de joystick permettant de jouer à un jeu de tennis et à un jeu de voitures. R. Baer dépose le brevet en 1968.  En 1972, il conçoit la première console de jeux de salon, l’Odyssey de Magnavox.

 

En 1952 en revanche, Alexander Shafto Douglas, étudiant à l’université de Cambridge au Royaume-Uni est le premier à réaliser un jeu vidéo: Oxo, un morpion dont l’un des joueurs est contrôlé par un ordinateur de l’époque. L’intention de cette réalisation est d’illustrer sa thèse sur les interactions homme-machine. Chercheur en physique et en informatique A.S. Douglas conçoit Oxo, qui n’a qu’un point commun avec sa thèse: l’ordinateur Edsac (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), l’un des premiers ordinateurs au monde (1949). La machine réalise six cents opérations par seconde (peu de choses au regard des milliards d’opérations réalisées chaque seconde par nos ordinateurs contemporains). Une machine gigantesque à la fiabilité toute relative, comme le sont les premiers ordinateurs. Le jeu est visualisé sur un tube cathodique où les neuf cases sont représentées. Un joueur sélectionne la case dans laquelle il veut inscrire une croix ou un rond grâce à un cadran de téléphone (les cases sont numérotées de 1 à 9).

En 1958 Willy Higinbotham, un physicien au Brookhaven National Laboratory (centre de recherche nucléaire gouvernemental) crée sur un ordinateur analogique, servant à la base aux calculs des trajectoires de missiles nucléaires, couplé à un oscilloscope qui fait office d’écran, un jeu de tennis multijoueur, “tennis for two”. Le court est une simple ligne horizontale sur laquelle un point rebondit. Ce projet n’était pour lui qu’un moyen d’amuser les physiciens pendant les pauses café et, n’anticipant pas l’incroyable succès futur des jeux vidéo, il ne déposera aucun brevet pour sa “console de jeu”.

 

Ce n’est qu’en 1961 que le premier jeu sera réellement commercialisé et diffusé, Spacewar, créé et programmé par Steve Russel, Martin Graetz et Wayne Wiitanen, un groupe d’étudiants du MIT (Massachusetts Institute of Technology). Le but alors n’était pas de créer un jeu en lui-même, mais d’expérimenter les possibilités du nouvel ordinateur PDP-1 (1959). Ils veulent en effet mettre en place un programme de démonstration capable de prouver les réelles capacités de l’ordinateur sur lequel il tourne. W. Wiitanen propose alors à ses amis de se concentrer sur l’idée de jeu, plutôt que sur celle de démonstration. L’idée de contrôler des objets affichés à l’écran s’impose alors d’elle même. Techniquement, ce premier jeu entièrement interactif pesait 9 Ko…

Durant des années, Spacewar sera revu, corrigé et amélioré par d’autres hackers, que ce soit sur PDP-1 ou sur tous les autres mini-ordinateurs apparus par la suite. En 1969, sur un système PLATO, réseau reliant tous les ordinateurs du MIT et ceux des autres universités Américaines, Rick Blomme en programmera une version jouable sur deux ordinateurs différents au sein du même réseau, local ou distant. Il s’agit du premier jeu on-line, ce qui met une fois de plus Spacewar au centre des grandes innovations qui ont fait l’histoire des jeux vidéo.

Les années 1970 ont vu l’apparition des jeux vidéo en tant que produits commercialisés en masse, tout d’abord sous la forme de bornes d’arcade, puis de consoles de salon. Une fulgurante épopée du jeu vidéo s’en suivra, synthétisée ici : A Short Visual History of Videogames.

Lien supplémentaire: Chronologie du design interactif et du jeu vidéo par Etienne Mineur.

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